Els equips i la tecnologia de realitat virtual són gairebé madurs
Tecnologia

Els equips i la tecnologia de realitat virtual són gairebé madurs

"Estem a prop del punt en què serà difícil veure la diferència entre la realitat virtual i el món exterior", diu Tim Sweeney (1), fundador d'Epic Games i un dels experts en gràfics per ordinador més famosos del món. Segons la seva opinió, cada pocs anys l'equip duplicarà les seves capacitats, i d'aquí a una dècada més o menys estarem en el punt que va indicar.

A finals de 2013, Valve va organitzar una conferència de desenvolupadors de jocs per a la plataforma Steam, durant la qual es van parlar de les conseqüències del desenvolupament de la tecnologia (VR - realitat virtual) per a la indústria informàtica. Michael Abrash de Valve ho va resumir de manera succinta: "El maquinari de RV de consum estarà disponible d'aquí a dos anys". I realment va passar.

Hi intervenen els mitjans de comunicació i el cinema.

Conegut per la seva obertura a la innovació, el New York Times va anunciar l'abril de 2015 que inclouria la realitat virtual juntament amb el vídeo a la seva oferta multimèdia. Durant una presentació preparada per als anunciants, el diari va mostrar la pel·lícula "City Walks" com a exemple de continguts que es podrien incloure en el repertori mediàtic. La pel·lícula permet "entrar" durant cinc minuts al procés de producció de la revista, elaborada pel New York Times, que inclou no només veure el treball editorial, sinó també un vol boig en helicòpter sobre els gratacels de Nova York.

En el món del cinema també arriben novetats. El reconegut director britànic Sir Ridley Scott serà el primer artista principal de la indústria a fer el salt a la realitat virtual. El creador de l'icònic Blade Runner està treballant actualment en la primera pel·lícula de realitat virtual que es mostrarà en multiplexes. Serà un curtmetratge que s'estrenarà al costat de The Martian, la nova producció de Scott.

Els estudis de cinema tenen previst utilitzar vídeos breus de realitat virtual com a anuncis publicitaris a Internet, tan bon punt surtin al mercat les ulleres de realitat virtual a l'estiu. Fox Studio vol ampliar encara més aquest experiment equipant els cinemes selectes de Los Angeles amb ulleres de realitat virtual per provar aquesta breu expansió per a The Martian.

Cap en VR

Tant si parlem de realitat virtual com només de realitat augmentada, el nombre d'idees, propostes i invents s'ha disparat en l'última dotzena de mesos. Google Glass és una cosa petita (tot i que encara poden tornar), però es coneixen plans perquè Facebook compri Oculus per 500 milions de dòlars, després Google gasti més de 2015 milions de dòlars en ulleres Magic Leap dissenyades per oferir una combinació de realitat virtual i augmentada, i de curs o Microsoft, que ha estat invertint en el famós HoloLens des de principis del XNUMX.

A més, hi ha una sèrie d'ulleres i conjunts de realitat virtual més extensos, presentats sovint com a prototips pels fabricants d'electrònica més grans.

Els més famosos i utilitzats són els HMD (Head Mounted Display) i les ulleres de projecció. En ambdós casos, es tracta d'aparells muntats al cap amb pantalles en miniatura col·locades davant dels ulls. Actualment, els telèfons intel·ligents s'utilitzen sovint per a això. La imatge generada per ells es troba constantment al camp de visió de l'usuari, independentment de quina manera l'usuari miri i/o giri el cap. La majoria dels títols utilitzen dos monitors, un per a cada ull, per donar al contingut una sensació de profunditat i espai, utilitzant renderització 3D estereoscòpica i lents amb el radi de curvatura correcte.

Fins ara, les ulleres de projecció Rift de l'empresa nord-americana són una de les solucions més famoses pensades per a usuaris privats. La primera versió de les ulleres Rift (model DK1) ja ha fet les delícies dels possibles compradors, tot i que no representava el cim del disseny elegant (2). Tanmateix, Oculus ha perfeccionat la seva propera generació. La queixa més gran sobre el DK1 va ser la baixa resolució d'imatge.

Així, la resolució d'imatge del model DK2 es va augmentar a 1920 × 1080 píxels. A més, els panells IPS utilitzats anteriorment amb un alt temps de resposta s'han substituït per una pantalla OLED de 5,7 polzades, que millora el contrast i millora la dinàmica de la imatge. Això, al seu torn, va aportar avantatges addicionals i decisius. Combinat amb un augment de la freqüència de refresc a 75 Hz i un mecanisme de detecció de moviment del cap millorat, s'ha reduït el retard en convertir el moviment del cap en una representació del ciberespai, i aquest lliscament va ser un dels majors inconvenients de la primera versió d'ulleres de realitat virtual. .

3. Maska Feelreal amb Oculus Rift

Les ulleres de projecció DK2 proporcionen un camp de visió molt ampli. L'angle de la diagonal és de 100 graus. Això vol dir que amb prou feines podeu veure les vores de l'espai cartografiat, millorant encara més l'experiència d'estar al ciberespai i identificar-vos amb la figura de l'avatar. A més, el fabricant va equipar el model DK2 amb LED infrarojos, col·locant-los a les parets frontals i laterals del dispositiu. Una càmera addicional rep senyals d'aquests LED i, a partir d'ells, calcula la posició actual del cap de l'usuari a l'espai amb gran precisió. Així, les ulleres poden detectar moviments com inclinar el cos o mirar per una cantonada.

Per regla general, l'equip ja no requereix passos d'instal·lació complexos, com passava amb els models més antics. I les expectatives són molt altes, ja que alguns dels motors gràfics de jocs més populars ja admeten ulleres Oculus Rift. Aquests són principalment Source ("Half Life 2"), Unreal i també Unity Pro. L'equip que treballa a Oculus inclou persones molt famoses del món dels jocs, incl. John Carmack, cocreador de Wolfenstein 3D i Doom, Chris Horn, abans de l'estudi de cinema d'animació Pixar, Magnus Persson, l'inventor de Minecraft i molts altres.

L'últim prototip mostrat al CES 2015 és l'Oculus Rift Crescent Bay. Els mitjans de comunicació van escriure sobre l'enorme diferència entre la versió inicial (DK2) i l'actual. La qualitat de la imatge s'ha millorat molt i s'ha posat èmfasi en el so envoltant, que millora de manera efectiva l'experiència. El seguiment dels moviments de l'usuari cobreix un rang de fins a 360 graus i és extremadament precís; per a això, s'utilitzen un acceleròmetre, un giroscopi i un magnetòmetre.

A més, les ulleres són més lleugeres que les versions anteriors. Ja s'ha construït tot un ecosistema de solucions al voltant de les ulleres Oculus que van encara més enllà i fan avançar l'experiència de realitat virtual. Per exemple, el març de 2015, Feelreal va introduir un accessori de màscara d'Oculus (3) que es connecta sense fil a les ulleres mitjançant Bluetooth. La màscara utilitza escalfadors, refrigeradors, vibració, un micròfon i fins i tot un cartutx especial que conté recipients intercanviables amb set olors. Aquestes fragàncies són: oceà, selva, foc, herba, pols, flors i metall.

boom virtual

L'International Consumer Electronics Show IFA 2014, que va tenir lloc al setembre a Berlín, va suposar un gran avenç per a la indústria. Va resultar que cada vegada més fabricants estan interessats en les tecnologies de realitat virtual. Samsung ha presentat la seva primera solució pròpia en aquesta àrea: les ulleres de projecció Gear VR. El dispositiu es va crear en col·laboració amb Oculus, per la qual cosa no és estrany que sembli molt semblant en aparença. Tanmateix, hi ha una diferència tecnològica fonamental entre els productes. Mentre que a Oculus la imatge del ciberespai es forma a la matriu integrada, el model Samsung mostra l'espai virtual a la pantalla de la càmera (phablet) del Galaxy Note 4. El dispositiu s'ha d'inserir en una ranura vertical a la part frontal. panell de la caixa i després connectat a les ulleres mitjançant una interfície USB. La pantalla del telèfon ofereix una alta resolució de 2560 × 1440 píxels, i la pantalla integrada del DK2 només arriba al nivell Full HD. Treballant amb sensors a les ulleres i al phablet, Gear VR ha de determinar amb precisió la posició actual del cap, i els components eficients del Galaxy Note 4 proporcionaran gràfics d'alta qualitat i visualització fiable de l'espai virtual. Les lents incorporades proporcionen un ampli camp de visió (96 graus).

L'empresa coreana Samsung va llançar una aplicació anomenada Milk VR a finals de 2014. Permet als propietaris de pantalles Gear VR baixar i veure pel·lícules que submergeixen l'espectador en un món de 360 ​​graus (4). La informació és important perquè qualsevol persona que vulgui provar la tecnologia de realitat virtual té actualment relativament poques pel·lícules d'aquest tipus a la seva disposició.

En poques paraules, hi ha equipament, però no hi ha res especial a mirar. Els vídeos musicals, el contingut esportiu i les pel·lícules d'acció també es troben entre les categories de l'aplicació. S'espera que aquest contingut estigui disponible en línia aviat per als usuaris de l'aplicació.

Troba cartutxos a la caixa virtual

Durant la conferència de desenvolupadors de jocs de l'any passat a San Francisco, Sony va presentar una nova versió del seu prototip de kit de realitat virtual, Morpheus. Les ulleres allargades estan dissenyades per funcionar amb la consola PlayStation 4 i, segons els anuncis de la companyia, sortiran al mercat aquest any. El projector VR està equipat amb una pantalla OLED de 5,7 polzades. Segons Sony, Morpheus serà capaç de processar gràfics a 120 fotogrames per segon.

Shuhei Yoshida de Sony Worldwide Studios va declarar a la conferència de San Francisco esmentada anteriorment que el dispositiu que es mostra actualment és "gairebé definitiu". Les possibilitats del conjunt es van presentar a partir de l'exemple del tirador The London Heist. Durant la presentació, el més impressionant va ser la qualitat de la imatge i els moviments minuciosos que el jugador va fer en realitat virtual gràcies a Morpheus. Va obrir el calaix de l'escriptori per als cartutxos de les armes, va treure bales i les va carregar al seu rifle.

Morpheus és un dels projectes més agradables des del punt de vista del disseny. És cert que no tothom creu que és important, perquè el que importa al món virtual, i no al món real, és important al final. Sembla que això és el que pensa el mateix Google a l'hora de promocionar el seu projecte Cardboard. Això no requereix grans costos financers, i els usuaris que consideren que el nivell de preus proposat ja és massa elevat poden prendre les coses a les seves pròpies mans. L'estoig està fet de cartró, de manera que amb una mica d'habilitat manual, qualsevol pot muntar-lo sol sense suposar grans costos. La plantilla es pot descarregar gratuïtament com a arxiu zip al lloc web de l'empresa. Per visualitzar el ciberespai, no s'utilitza una pantalla separada, sinó un telèfon intel·ligent equipat amb una aplicació de realitat virtual adequada. A més d'una caixa de cartró i un telèfon intel·ligent, necessitareu dues lents biconvexes més, que es poden comprar, per exemple, en una botiga d'òptica. Les lents Durovis basades en Munster s'utilitzen als seus kits de bricolatge, que Google ven per uns 20 dòlars.

Els usuaris que no estiguin a casa poden comprar ulleres plegades per uns 25 dòlars. L'adhesiu NFC és una addició benvinguda, ja que es connecta automàticament a l'aplicació del vostre telèfon intel·ligent.

L'aplicació corresponent està disponible gratuïtament a Google Play Store. Ofereix, entre altres coses, visites virtuals per museus, i en col·laboració amb el servei de Google -Street View- també la possibilitat de passejar per les ciutats.

Microsoft sorprèn

No obstant això, la boca va caure quan Microsoft va presentar les seves ulleres de realitat augmentada a principis del 2015. El seu producte HoloLens combina la regla de la realitat augmentada (perquè superposa objectes virtuals i tridimensionals al món real) amb la realitat virtual, ja que permet submergir-se simultàniament en un món generat per ordinador en el qual els objectes hologràfics fins i tot poden fer sons. . L'usuari pot interactuar amb aquests objectes digitals virtuals mitjançant el moviment i la veu.

A tot això s'afegeix el so envoltant als auriculars. L'experiència de la plataforma Kinect va ser útil per als desenvolupadors de Microsoft per crear aquest món i dissenyar interaccions.

Ara la companyia té la intenció de proporcionar als desenvolupadors una unitat de processament hologràfic (HPU).

El suport per a les ulleres HoloLens, que mostren objectes tridimensionals com si fossin components reals de l'entorn percebut, hauria de ser una de les característiques del nou sistema operatiu de Microsoft, anunciat a principis d'estiu i tardor d'enguany.

Les pel·lícules que promocionen HoloLens mostren un dissenyador de motos fent un gest amb la mà per canviar la forma d'un tanc en un model dissenyat, presentat a una escala un a un per reflectir amb precisió l'escala del canvi. O un pare que, a partir del dibuix d'un nen, crea un model tridimensional d'un coet a HoloStudio, és a dir, una impressora 3D. També es va mostrar un divertit joc de construcció, que recorda enganyosament a Minecraft, i interiors d'apartaments plens d'equips virtuals.

VR per al dolor i l'ansietat

Normalment, la realitat virtual i el desenvolupament d'equips immersius es discuteixen en el context d'entreteniment, jocs o pel·lícules. Menys sovint se sent parlar de les seves aplicacions més serioses, per exemple, en medicina. Mentrestant, estan passant moltes coses interessants aquí, i no a qualsevol lloc, sinó a Polònia. Un grup d'investigadors de l'Institut de Psicologia de la Universitat de Wrocław juntament amb un grup de voluntaris van iniciar, per exemple, el projecte de recerca VR4Health (Realitat Virtual per a la Salut). Se suposa que utilitza la realitat virtual en el tractament del dolor. Els seus creadors hi programen entorns virtuals, desenvolupen gràfics i realitzen investigacions. Intenten allunyar-se del dolor.

5. Proves de pacients amb Oculus Rift

També a Polònia, a l'oficina de Dentysta.eu de Gliwice, es van provar les ulleres OLED virtuals Cinemizer, que s'utilitzen per combatre l'anomenat. deontofòbia, és a dir, la por al dentista. Literalment tallen el pacient de la realitat circumdant i el porten a un altre món! Al llarg del procediment, se li mostren pel·lícules de relaxació en dues pantalles de resolució gegant integrades a les seves ulleres. L'espectador té la impressió d'estar en un bosc, a una platja o a l'espai, que a nivell òptic separa els sentits de la realitat circumdant. Encara millorat encara més desconnectant el pacient dels sons circumdants.

Aquest dispositiu s'ha utilitzat amb èxit durant més d'un any en una de les clíniques dentals de Calgary, Canadà. Allà, els adults, asseguts en una cadira, poden participar en l'aterratge a la lluna i els nens poden convertir-se en un extraterrestre, un dels herois d'un conte de fades en 3D. A Gliwice, per contra, el pacient pot caminar pel bosc verd, convertir-se en membre d'una expedició espacial o relaxar-se en una gandula a la platja.

La pèrdua de l'equilibri i les caigudes són causes greus d'hospitalització i fins i tot de mort de persones grans, especialment de glaucoma. Un grup de científics nord-americans ha desenvolupat un sistema que utilitza tecnologia de realitat virtual per ajudar les persones amb aquests problemes a identificar problemes per mantenir l'equilibri quan caminen. La descripció del sistema es va publicar a la revista oftalmològica especialitzada Ophthalmology. Investigadors de la Universitat de Califòrnia, San Diego, van estudiar pacients grans utilitzant ulleres Oculus Rift especialment adaptades (5). La realitat virtual i els intents de moure's en una cinta especial han demostrat la incapacitat de mantenir l'equilibri en persones amb glaucoma de manera molt més eficaç. Segons els autors dels experiments, la tècnica VR pot ajudar a la detecció precoç dels desequilibris causats per causes diferents de les malalties oculars, i així prevenir caigudes perilloses. Fins i tot pot convertir-se en un procediment mèdic rutinari.

Turisme VR

Google Street View, és a dir, un servei de vista panoràmica des del nivell del carrer, va aparèixer a Google Maps l'any 2007. Probablement, els creadors del projecte no es van adonar de les oportunitats que els obririen, gràcies al renaixement de les tecnologies de realitat virtual. . L'aparició de cascos de realitat virtual cada cop més avançats al mercat ha atret molts aficionats als viatges virtuals al servei.

Des de fa temps, Google Street View està disponible per als usuaris d'ulleres VR de Google Cardboard i solucions similars basades en l'ús d'un telèfon intel·ligent Android. El juny passat, la companyia va llançar Street View de realitat virtual, que permetia un transport virtual a un dels milions de llocs reals d'arreu del món que es van fotografiar amb una càmera de 360 ​​graus (6). A més d'atraccions turístiques populars, estadis i rutes de muntanya, els interiors dels museus i edificis històrics més populars als quals s'ha accedit recentment inclouen pràcticament la selva amazònica, l'Himàlaia, Dubai, Groenlàndia, Bangla Desh i racons exòtics de Rússia, entre d'altres.

6. Google Street View en realitat virtual

Cada cop són més les empreses interessades en les possibilitats d'utilitzar la realitat virtual en el turisme, que volen potenciar els seus serveis turístics d'aquesta manera. L'any passat, l'empresa polonesa Destinations VR va crear una visualització VR de l'experiència Zakopane. Va ser creat per a les necessitats de l'hotel Radisson i edifici residencial en construcció a la capital dels Tatras i és un recorregut interactiu per la inversió encara inexistent. Al seu torn, l'americà YouVisit ha preparat visites virtuals amb Oculus Rift a les capitals i monuments populars més grans del món directament des del nivell d'un navegador web.

Des dels primers mesos de 2015, la companyia aèria australiana Qantas, en col·laboració amb Samsung, ofereix ulleres de realitat virtual per als passatgers de primera classe. Els dispositius Samsung Gear VR estan dissenyats per oferir als clients un entreteniment excepcional, fins i tot mitjançant l'ús de la tecnologia 3D. A més de les pel·lícules més recents, els passatgers veuran materials de viatges i de negocis especialment preparats sobre els llocs on volen en 3D. I gràcies a les càmeres externes instal·lades en diversos llocs de l'Airbus A-380, Gear VR podrà veure l'enlairament o l'aterratge de l'avió. El producte Samsung també us permetrà fer una visita virtual per l'aeroport o facturar l'equipatge. Qantas també vol utilitzar els dispositius per promocionar les seves destinacions més populars.

El màrqueting ja ho ha descobert

Més de cinc mil participants del Saló de l'Automòbil de París van provar la instal·lació interactiva de realitat virtual. El projecte es va dur a terme per tal de promocionar el nou model Nissan - Juke. Una altra mostra d'instal·lacions va tenir lloc durant el saló de l'automòbil de Bolonya. Nissan és una de les primeres empreses d'automoció a innovar i aprofitar l'Oculus Rift. A Chase the Thrill, el jugador assumeix el paper d'un robot amb patins que, mentre persegueix un Nissan Juke, salta a l'estil parkour per sobre dels terrats i les grues. Tot això es va complementar amb gràfics i efectes de so de la màxima qualitat. Amb l'ajuda d'unes ulleres, el jugador podia percebre el món virtual des del punt de vista del robot, com si ell mateix fos un. El control tradicional del gamepad s'ha substituït per una cinta especial connectada a l'ordinador: WizDish. Gràcies a això, el jugador té un control total sobre el comportament del seu avatar virtual. Per poder-lo controlar només calia moure les cames.

7. Unitat virtual a TeenDrive365

Els anunciants de Nissan no van ser els únics que van tenir la idea d'utilitzar la realitat virtual per promocionar els seus productes. A principis d'aquest any, Toyota va convidar els assistents a TeenDrive365 al Saló de l'Automòbil de Detroit. Es tracta d'una campanya per als conductors més joves per promoure la conducció segura (7). Es tracta d'un simulador de conducció de cotxes que prova la tolerància del conductor a les distraccions durant el viatge. Els participants de la fira podien seure al volant d'un cotxe estacionari emparellat amb un Oculus Rift i fer un recorregut virtual per la ciutat. Durant la simulació, el conductor es va distreure amb la música forta de la ràdio, els missatges de text entrants, la conversa d'amics i els sons de l'entorn, i la seva tasca era mantenir la concentració i evitar situacions perilloses a la carretera. Durant tota la fira, gairebé 10 persones han utilitzat la instal·lació. gent.

L'oferta de Chrysler, que va preparar una visita virtual per la seva fàbrica a Sterling Heights, Michigan per a les ulleres Oculus Rift i la va demostrar durant el Saló de l'Automòbil de Los Angeles a finals de 2014, s'ha de considerar una forma específica de màrqueting de l'automòbil en què els aficionats a la tecnologia podrien submergir-se. en l'entorn robòtic de treball, muntant sense parar models Chrysler.

La realitat virtual és un tema interessant no només per a les empreses del sector de l'automoció. Experience 5Gum és un joc de configuració interactiu desenvolupat el 2014 per a 5Gum per Wrigley (8). L'ús simultània de dispositius com l'Oculus Rift i Microsoft Kinect va garantir al destinatari l'entrada completa al món alternatiu. El projecte es va iniciar col·locant misteriosos contenidors negres a l'espai urbà. Per entrar, calia escanejar el codi QR col·locat al contenidor, que donava lloc a la llista d'espera. Un cop a dins, els tècnics es van posar unes ulleres de realitat virtual i un arnès especialment dissenyat que permetia al participant... levitar.

L'experiència, que va durar diverses desenes de segons, va enviar immediatament l'usuari a un viatge virtual pels gustos del xiclet 5Gum.

Tanmateix, una de les idees més controvertides del món de la realitat virtual pertany a l'empresa australiana Paranormal Games - Project Elysium. Ofereix una "experiència post mortem personalitzada", és a dir, la possibilitat de "trobar-se" amb familiars difunts en realitat virtual. Com que l'element encara està en desenvolupament, no se sap si només es tracta d'imatges en 3D de persones difuntes (9), o potser d'avatars més complexos, amb elements de personalitat, veu, etc. Els comentaristes es pregunten quin és el valor amb què passar temps "fantasmes" dels avantpassats generats per ordinador. I això no comportarà en alguns casos diversos problemes, per exemple, trastorns emocionals entre els vius?

Com podeu veure, cada cop hi ha més idees per utilitzar la realitat virtual als negocis. Per exemple, les previsions de Digi-Capital d'ingressos de tecnologies de realitat augmentada i virtual combinades sovint (10) prediuen un creixement ràpid, i milers de milions de dòlars ja són força reals, no virtuals.

9. Captura de pantalla del Projecte Elysium

10. Previsió de creixement dels ingressos de RA i VR

Les solucions de realitat virtual més famoses actuals

Oculus Rift és unes ulleres de realitat virtual per a jugadors i no només. El dispositiu va començar la seva carrera al portal Kickstarter, on aquells que volien finançar la seva producció per un import de gairebé 2,5 milions de dòlars. El març passat, la companyia d'ulleres va ser comprada per Facebook per 2 milions de dòlars. Les ulleres poden mostrar una resolució d'imatge de 1920 × 1080. L'equip només funciona amb ordinadors i dispositius mòbils (sistemes Android i iOS). Les ulleres es connecten a un PC mitjançant USB i un cable DVI o HDMI.

Sony Project Morpheus: fa uns mesos, Sony va presentar el maquinari que es diu que és la veritable competència per a l'Oculus Rift. El camp de visió és de 90 graus. El dispositiu també té una presa d'auriculars i admet so envoltant que es col·locarà com una imatge en funció dels moviments del cap del jugador. Morpheus té un giroscopi i un acceleròmetre integrats, però a més és rastrejat per la càmera PlayStation, gràcies a la qual podeu controlar tot el rang de rotació del dispositiu, és a dir, 360 graus, i la seva posició s'actualitza 100 vegades per segon en espai. 3m3.

Microsoft HoloLens: Microsoft va optar per un disseny més lleuger que altres ulleres que s'acosta més a Google Glass que a l'Oculus Rift i combina funcions de realitat virtual i augmentada (AR).

Samsung Gear VR és unes ulleres de realitat virtual que et permetran endinsar-te en el món de les pel·lícules i els jocs. El maquinari de Samsung té un mòdul de seguiment del cap Oculus Rift integrat que millora la precisió i redueix la latència.

Google Cardboard - ulleres fetes de cartró. N'hi ha prou amb connectar-los un telèfon intel·ligent amb pantalla estereoscòpica, i podem gaudir del nostre propi conjunt de realitat virtual per pocs diners.

Carl Zeiss VR One es basa en la mateixa idea que el Gear VR de Samsung però ofereix molta més compatibilitat amb els telèfons intel·ligents; és adequat per a qualsevol telèfon amb pantalla de 4,7-5 polzades.

HTC Vive: ulleres que rebran dues pantalles amb una resolució de 1200 × 1080 píxels, gràcies a les quals la imatge serà més clara que en el cas de Morpheus, on tenim una pantalla i clarament menys píxels horitzontals per ull. Aquesta actualització és una mica pitjor perquè és de 90 Hz. No obstant això, el que més destaca a Vive és l'ús de 37 sensors i dues càmeres sense fil anomenades "lanternes", que permeten fer un seguiment amb precisió no només del moviment del jugador, sinó també de l'espai que l'envolta.

Avegant Glyph és un altre producte de llançament que debutarà al mercat aquest any. El dispositiu hauria de tenir una cinta retràctil, dins de la qual hi haurà un innovador sistema de Visual Retinal Virtual que substituirà la pantalla. Aquesta tecnologia implica l'ús de dos milions de micromiralls que reflecteixen la imatge directament a la nostra retina, proporcionant una qualitat sense precedents: la imatge hauria de ser més clara que amb altres ulleres de realitat virtual. Aquesta extraordinària pantalla té una resolució de 1280×720 píxels per ull i una freqüència de refresc de 120 Hz.

Vuzix iWear 720 és un equip dissenyat tant per a pel·lícules en 3D com per a jocs de realitat virtual. S'anomena "auriculars de vídeo", amb dos panells amb una resolució de 1280 × 720 píxels. La resta de les especificacions, és a dir, l'actualització de 60 Hz i el camp de visió de 57 graus, també són lleugerament diferents de la competència. De totes maneres, els desenvolupadors comparen l'ús del seu equip amb la visualització d'una pantalla de 130 polzades des d'una distància de 3 m.

Archos VR - La idea d'aquestes ulleres es basa en la mateixa idea que en el cas de les Cardboard. Apte per a telèfons intel·ligents de 6 polzades o menys. Archos ha anunciat la compatibilitat amb iOS, Android i Windows Phone.

Vrizzmo VR - ulleres de disseny polonès. Es destaquen de la competència per l'ús de lents duals, de manera que la imatge no té distorsió esfèrica. El dispositiu és compatible amb Google Cardboard i altres auriculars de realitat virtual.

Afegeix comentari