Un any després, la pandèmia: com ha canviat el món de la tecnologia i la ciència, així com les nostres vides. El món ha canviat
Tecnologia

Un any després, la pandèmia: com ha canviat el món de la tecnologia i la ciència, així com les nostres vides. El món ha canviat

El coronavirus ha canviat la nostra forma de vida de moltes maneres. El distanciament físic, la quarantena amb una forta necessitat d'interacció social han provocat un augment de l'ús de les noves tecnologies de la comunicació, la col·laboració i la presència virtual. Hi ha hagut canvis en tecnologia i ciència que hem notat ràpidament i canvis que no veurem en el futur.

Un dels "símptomes tecnològics" més notables de la pandèmia va ser invasió robòtica d'una escala fins ara desconeguda. Es van estendre pels carrers de moltes ciutats, abastint persones en quarantena o simplement autoaïllant-se amb compres (1), així com a institucions mèdiques, on van resultar ser molt útils, potser no com a metges, però certament com a mesura. per als treballadors mèdics amb excés de feina, i de vegades fins i tot com a companyia per als malalts (2).

2. Robot en un hospital italià

Tanmateix, el més important va ser la difusió de la tecnologia digital. Gartner, una empresa de consultoria i investigació tecnològica, calcula que trigarà cinc anys en tots els fronts. Totes les generacions s'han tornat més digitals ràpidament, tot i que això es nota més entre els més joves.

A mesura que la gent gran va adoptar Teamsy, Google Meet i Zoom, altres menys coneguts es van fer populars entre el grup més jove. eines de comunicació social, especialment relacionat amb món dels jocs. Segons la plataforma Admix, que permet als jugadors monetitzar el seu contingut i els seus registres de joc, el bloqueig va contribuir a un augment del 20% de la popularitat del lloc web. Oferien contingut nou, o millor dit, formes antigues entraven als seus llindars digitals. Per exemple, era molt popular. Concert virtual de Travis Scott (3) al món del joc en línia Fortnite, i Lady Gaga van aparèixer a Roblox, atraient milions d'oients i espectadors.

3. Concert de Travis Scott a Fortnite

La pandèmia ha demostrat ser un gran trampolí per a les plataformes de jocs de xarxes socials. Les antigues xarxes socials no han guanyat tant durant aquest temps. "Només el 9% dels més joves diu que Facebook és la seva xarxa social preferida", diu l'informe. Samuel Huber, CEO d'Admix. "En canvi, passen més temps interactuant amb contingut en 3D, ja sigui jocs, entreteniment o comunicació. Són aquestes plataformes i jocs de Fortnite els que s'estan convertint en els mitjans més importants per a la generació més jove d'usuaris d'Internet. El moment de la pandèmia va ser favorable per al seu desenvolupament dinàmic".

L'augment de l'ús de contingut digital s'ha fet notar arreu del món. Una realitat virtual també va assenyalar el creixement del "consum", que també va predir MT, que va escriure sobre la creixent popularitat d'aquest tipus de tecnologia i mitjans a l'estiu del 2020. Tanmateix, el desenvolupament de la realitat virtual es veu obstaculitzat per la distribució encara limitada del maquinari, és a dir. Una manera de combatre aquest problema es va demostrar durant la pandèmia. Proveïdor de tecnologia educativa Veative Labsque ofereix centenars de lliçons del n. Va compartir el seu contingut a través de Web XR. Gràcies a la nova plataforma, qualsevol persona amb navegador pot consumir el contingut. Tot i que no és tan immersiu com podeu obtenir amb un auricular, és una manera fantàstica d'aconseguir contingut a aquells que ho necessiten i també permetre que els estudiants continuïn aprenent a casa.

Pressió global d'Internet

Caldria començar pel fet que, en primer lloc, l'autoaïllament va comportar una càrrega colossal en el trànsit d'Internet. Els principals operadors com BT Group i Vodafone han estimat un creixement de l'ús de banda ampla del 50-60% respectivament. La congestió ha fet que plataformes de VOD com Netflix, Disney+, Google, Amazon i YouTube redueixin la qualitat dels seus vídeos en determinades circumstàncies per evitar la congestió. Sony ha començat a frenar les descàrregues de jocs de PlayStation a Europa i als Estats Units.

D'altra banda, per exemple, els operadors de telefonia mòbil de la Xina continental van experimentar un descens significatiu del nombre d'abonats, en part a causa del fet que els treballadors migrants no van poder tornar a les seves feines d'oficina.

Investigadors de la Monash Business School de Melbourne, economistes i cofundadors de KASPR DataHaus, una empresa d'anàlisi de dades amb seu a Melbourne, van realitzar un estudi de dades a gran escala analitzant l'impacte del comportament humà en els retards de transmissió. Klaus Ackermann, Simon Angus i Paul Raschki han desenvolupat una metodologia que recull i processa milers de milions de punts de dades cada dia sobre l'activitat d'Internet i les mesures de qualitat a qualsevol part del món. L'equip va crear Mapa de la pressió global d'Internet (4) Mostra informació global així com per a països individuals. El mapa s'actualitza regularment al lloc web de KASPR Datahaus.

4. Mapa de la pressió global d'Internet durant la pandèmia

Els investigadors van comprovar com funciona Internet a cada país afectat Epidèmia del covid-19donada la creixent demanda d'entreteniment domèstic, videoconferència i comunicació en línia. El focus es va centrar en els canvis en els patrons de latència d'Internet. Els investigadors ho expliquen d'aquesta manera: "Com més paquets de transmissió intenten travessar al mateix temps, més congestionat és el camí i més lent és el temps de transmissió". "A la majoria dels països de l'OCDE afectats per la COVID-19, la qualitat d'Internet es manté relativament estable. Tot i que algunes regions d'Itàlia, Espanya i, curiosament, Suècia estan mostrant signes de tensió", va dir Raschki en una publicació sobre aquest tema.

Segons les dades facilitades a Polònia, Internet a Polònia s'ha alentit, com a altres països. SpeedTest.pl es mostra des de mitjans de març reducció de la velocitat mitjana de les línies mòbils en països seleccionats els darrers dies. És evident que l'aïllament de Llombardia i les províncies del nord d'Itàlia ha tingut un gran impacte en la càrrega de les línies 3G i LTE. En menys de dues setmanes, la velocitat mitjana de les línies italianes ha baixat diversos Mbit/s. A Polònia vam veure el mateix, però amb un retard d'aproximadament una setmana.

L'estat de l'amenaça epidèmica va afectar molt la velocitat efectiva de les línies. Els hàbits dels subscriptors van canviar dràsticament durant la nit. Play va dir que el trànsit de dades a la seva xarxa ha augmentat un 40% en els últims dies. Més tard es va informar que van aparèixer a Polònia els dies següents. La velocitat d'Internet mòbil baixa al nivell del 10-15%, depenent de la ubicació. També hi va haver una lleugera disminució de la velocitat mitjana de dades a les línies fixes. Els enllaços es van "tancar" gairebé immediatament després de l'anunci del tancament de llars d'infants, llars d'infants, escoles i universitats. Els càlculs es van fer a la plataforma fireprobe.net a partir de 877 mil. mesuraments de velocitat de connexions 3G i LTE i resultats de mesuraments de 3,3 milions de línies fixes poloneses de l'aplicació web SpeedTest.pl.

Dels negocis als jocs

L'impacte dels esdeveniments de l'any passat en el sector tecnològic queda ben il·lustrat pels gràfics de valors de les empreses més importants. En els dies posteriors a la declaració de pandèmia de l'OMS el març passat, el cost de gairebé tot es va reduir. El col·lapse va ser de curta durada, ja que ràpidament es van adonar que aquest sector en concret faria front bé a les noves condicions. Els mesos següents proporcionen una història de creixement dinàmic dels guanys i dels preus de les accions.

Líders de Silicon Valley va decidir que la reestructuració llargament planificada del mecanisme industrial i corporatiu nord-americà (i no només nord-americà) per treballar i negociar al núvol, de manera remota, utilitzant els mitjans de comunicació i organització més moderns, va passar a un mode accelerat.

Netflix va duplicar el nombre de nous subscriptors en els primers mesos de la pandèmia i Disney+ va superar la marca dels 60 milions. Fins i tot Microsoft va registrar un augment del 15% en les vendes. I no només es tracta de guanys monetaris. Els nivells d'ús han augmentat. El trànsit diari a Facebook va augmentar un 27%, Netflix va augmentar un 16% i YouTube un 15,3%. Amb tothom quedant-se a casa per atendre el seu negoci, necessitats personals i entreteniment digital, la demanda de continguts i comunicacions virtuals ha augmentat. que mai a la història.

A l'empresa, a la feina, però també en àmbits més personals És el moment de les reunions virtuals. Google Meets, join.me, GoToMeeting i FaceTime són eines que existeixen des de fa anys. Però ara la seva importància ha augmentat. Una de les icones de l'era de la COVID-19 probablement serà Zoom, que ja va duplicar els seus beneficis el segon trimestre del 2020 a causa de la gran quantitat de reunions de treball, classes escolars, tertúlies virtuals, classes de ioga i fins i tot concerts (5) en aquesta plataforma. El nombre d'assistents diaris a les reunions de l'empresa ha augmentat de 10 milions el desembre del 2019 als 300 milions a l'abril del 2020. Per descomptat, el zoom no és l'única eina que s'ha fet tan popular. Però en comparació amb, per exemple, Skype, solia ser una eina relativament desconeguda.

5. Concert a Tailàndia amb espectadors reunits a l'aplicació Zoom

Per descomptat, la popularitat de l'antic Skype també ha crescut. Tanmateix, era característic que, a més de la creixent popularitat de les solucions conegudes i utilitzades anteriorment, els nous jugadors tinguessin una oportunitat. En el cas de, per exemple, les aplicacions de col·laboració grupal i gestió de projectes, les anteriorment populars Microsoft Teams, la base d'usuaris dels quals es va duplicar en els primers mesos de la pandèmia, a la qual s'hi van unir nous jugadors anteriorment més nínxols com Slack. Per a Slack, com Zoom, serà important mantenir l'interès dels clients de pagament mentre passen les estrictes normes de distanciament social.

No és d'estranyar que els minoristes d'entreteniment hagin tingut un bon rendiment i les empreses que ofereixen eines de negoci, incloent, per descomptat, plataforma VOD, com ja s'ha dit, però també la indústria del joc. La despesa a l'abril del 2020 en maquinari, programari i targetes de joc va augmentar un 73% interanual fins als 1,5 milions de dòlars, segons la investigació del Grup NPD. Al maig, va augmentar un 52% fins als 1,2 milions de dòlars. Tots dos resultats van ser rècords de diversos anys, Konsola Nintendo Switch és un dels dispositius més venuts del 2020. Els editors de jocs els encanten Electronic Arts o jocs èpics, el creador de l'esmentat Fortnite. A finals d'any, el joc Cyberpunk 2077 de la companyia polonesa estava en boca de tothom. CD Projekt Xarxa (6).

Comerç avançat

El 2020 va ser un any de boom per al comerç electrònic a tot el món. Val la pena fer una ullada a com era a Polònia. En aquell moment, gairebé 12 mil. noves botigues en línia, i el seu nombre a principis de gener de 2021 va ascendir a gairebé 44,5 mil. – Un 21,5% més que un any abans. Segons l'informe d'ExpertSender "Compres en línia a Polònia 2020", el 80% dels polonesos amb accés a Internet fan compres d'aquesta manera, dels quals el 50% hi gasta més de 300 PLN al mes.

Com al món, també al nostre país des de fa uns quants anys el nombre de magatzems estacionaris es redueix sistemàticament. Segons l'agència d'investigació Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 persones van ser suspeses el 19. activitat comercial consistent en la venda en una botiga tradicional. Els venedors de verdures tradicionals constitueixen el grup més gran d'aquest grup, fins a un 14%.

L'inici de la pandèmia s'ha convertit en una mena d'"accelerador" encara més innovador que només Venda per Internet, solucions de comerç electrònic. Un exemple típic és l'aplicació Primer, que no estava previst llançar-se aquest any però que es va accelerar a causa de l'aturada del coronavirus. permet als usuaris aplicar virtualment capes de pintura, paper pintat o rajoles de bany a les parets de les seves cases. Si l'usuari troba un que li agrada, pot anar al lloc del comerciant per fer una compra. Els minoristes diuen que l'aplicació és una "sala d'exposició virtual" per a ells.

A mesura que l'afluència de nous clients al comerç digital ha augmentat ràpidament, "els minoristes han començat una carrera per veure qui pot recrear millor l'experiència de compra física en un context totalment virtual", escriu PYMNTS.com. Per exemple, Amazon està llançant ràpidament el seu "Decorador d'habitacions"Una eina similar a l'aplicació IKEA que permetrà als consumidors veure virtualment els mobles i altres equips de casa seva.

El maig de 2020 la xarxa Les mares i els pares llançat al Regne Unit servei de compra personal virtual per als clientsque estan "enganxats a casa a causa del bloqueig". El lloc està pensat principalment per a parelles que esperen un fill. Com a part del servei, els clients poden consultar amb especialistes mitjançant comunicació de vídeoconsells i demostracions de productes en directe. El propietari de la xarxa també té previst llançar sessions de grup virtuals gratuïtes que proporcionaran suport i assessorament a les parelles esperants.

Al juliol, un altre minorista, Burberry, va llançar la seva darrera funció de realitat augmentada, que permet als compradors veure visualitzacions digitals 2019D de productes al món real mitjançant la cerca de Google. Val la pena recordar que ja durant la conferència de programació I/O XNUMX, que va tenir lloc el maig de l'any passat, . En l'era del coronavirus, els minoristes de luxe volen aprofitar aquesta funció permetent als compradors veure imatges AR relacionades amb les bosses o sabates que ofereixen.

La botiga en línia d'electrodomèstics AO.com va integrar la tecnologia de realitat augmentada al procés de compra l'abril de l'any passat. Per a aquesta empresa, com moltes altres empreses de comerç electrònic, les devolucions són un problema important.

Tant de bo, poder conèixer de prop l'article que compreu en realitat augmentada rebaixarà el seu nivell. compradors d'AO.com mitjançant el telèfon intel·ligent d'Apple Pràcticament poden col·locar objectes a casa seva, comprovant-ne la mida i l'adaptació a l'interior abans de comprar. "La realitat augmentada significa que els clients no han d'utilitzar la seva imaginació o una cinta mètrica", va comentar als mitjans David Lawson, un dels responsables d'AO.com.

La RA també pot ajudar amb la personalització del producte. Això s'aplica principalment a les compres cares d'articles de prestatge superior. Per exemple, la marca de cotxes Jaguar s'associa amb Blippar per personalitzar l'interior dels cotxes segons els gustos individuals dels clients. És probable que aquestes tècniques es redueixin a productes més barats, cosa que en realitat ja s'està produint perquè, per exemple, moltes marques i botigues d'ulleres utilitzen tècniques d'escaneig facial i de seguiment per combinar models i estils amb els clients. Per fer-ho, utilitzeu l'aplicació Topology Eyewear i moltes altres.

Els sectors de la confecció i sobretot del calçat han resistit fins ara la incursió del comerç electrònic. va començar a canviar això fins i tot abans de la pandèmia, i l'aturada de l'economia va contribuir a una recerca més activa d'alternatives. L'any passat, per exemple, GOAT va introduir al mercat una nova funció "Provar-se", que permet als clients provar-se virtualment les sabates abans de fer una compra. També el 2019 va aparèixer l'aplicació Asos, que mostrava roba amb diferents tipus de siluetes a les pantalles dels telèfons intel·ligents. Es tracta de l'aplicació "See My Fit", desenvolupada en col·laboració amb Zeekit, que permet als compradors veure el producte en models virtuals amb un clic en talles del 4 al 18 (7).

No obstant això, aquests són només models i mides, i no un ajust virtual d'un usuari real i específic per a una imatge corporal. Un pas en aquesta direcció és l'aplicació Speedo, que escaneja la teva cara en 3D i després l'aplica. models virtuals d'ulleres de natacióper obtenir una representació visual tridimensional precisa de com es veurà a la cara d'una persona.

Un tipus de producte relativament nou en aquesta indústria són els anomenats miralls intel·ligentsque tenen diverses funcions, però sobretot poden ajudar tant els compradors com els venedors a provar de manera remota no només roba i cosmètics mitjançant la tecnologia AR. L'any passat, Mirror va presentar un mirall intel·ligent amb pantalla LCD. gimnàs a casa.

I va ser aquesta mena de mirall el que va permetre provar-se realment la roba des de la distància. Això es pot fer mitjançant l'aplicació MySize ID, que funciona amb el mirall virtual de realitat augmentada Sweet Fit. La tecnologia MySize ID permet als usuaris mesurar el seu cos de manera ràpida i senzilla càmera al telèfon intel·ligent.

Poc abans de la pandèmia, la xarxa social Pinterest va llançar el color que millor s'adaptava al retrat enviat per l'usuari. Avui en dia, la prova de maquillatge virtual és una característica coneguda present en moltes aplicacions. YouTube ha introduït una funció AR Beauty Try-On que us permet provar-vos virtualment el maquillatge mentre mireu vídeos de consells de bellesa.

La famosa marca Gucci ha llançat una nova eina de realitat augmentada en una altra famosa xarxa social Snapchat, que permet als usuaris muntatge virtual de sabates "Dins de l'aplicació". De fet, Gucci ha aprofitat les eines de realitat augmentada de Snapchat. Després de provar-les, els compradors poden comprar les sabates directament des de l'aplicació mitjançant el botó "Compra ara" de Snapchat. El servei s'ha llançat al Regne Unit, EUA, França, Itàlia, Emirats Àrabs Units, Aràbia Saudita, Japó i Austràlia. El popular minorista xinès de roba esportiva en línia JD.com també treballa de manera independent en un servei virtual de muntatge de sabates combinat amb mesures de talles.

Per descomptat, fins i tot una bona visualització de les sabates als peus no substituirà posar-se les sabates als peus i comprovar com se senten els peus, com caminen, etc. No hi ha cap tècnica que ho reprodueixi de manera adequada i precisa. Tanmateix, la RA pot afegir alguna cosa addicional al calçat, que Puma va aprofitar per llançar la primera sabata de realitat augmentada del món, que estava coberta en codis QR per desbloquejar. una sèrie de funcions virtuals en escanejar amb l'aplicació mòbil Puma. L'edició limitada LQD Cell Origin Air està gairebé a punt. Quan un usuari va escanejar les sabates amb el seu telèfon intel·ligent, va revelar una varietat de filtres virtuals, models 3D i jocs.

Feu una pausa a la pantalla al costat de la pantalla

Ja sigui feina i escola, o entreteniment i compres, el nombre d'hores que passem al món digital s'acosta al límit de la nostra resistència. Segons una investigació encarregada per l'empresa òptica Vision Direct, l'ús mitjà diari de pantalles i monitors de tot tipus per part de les persones ha augmentat recentment a més de 19 hores al dia. Si aquesta taxa continua, un nounat amb una esperança de vida passarà gairebé Any 58 aquesta vida, gaudint de l'esplendor dels ordinadors portàtils, telèfons intel·ligents, televisors i tot tipus de pantalles que apareixeran en les properes dècades.

Encara que ens sentim malalts perquè ús excessiu de pantalles, cada cop arriba més ajuda... també de la pantalla. Segons un estudi de l'Associació Americana de Psiquiatria, el percentatge de pacients que reben regularment lectures mèdiques telepàtiques de professionals mèdics de diverses especialitats va augmentar del 2,1% abans de la pandèmia a més del 84,7% l'estiu del 2020. Els professors que volien donar un descans als seus fills, cansats de les classes en línia davant d'un monitor d'ordinador, van convidar els estudiants a... viatges virtuals a museus, parcs nacionals o a Mart per explorar-los amb el rover Curiosity, és clar, al pantalla.

També s'han convertit en virtuals tot tipus d'actes culturals i d'entreteniment que abans eren eliminats de la pantalla, com ara concerts i espectacles, festivals de cinema, passejades per biblioteca i altres esdeveniments a l'aire lliure. Rolling Loud, el festival de hip-hop més gran del món, acostuma a atraure uns 180 fans l'any a Miami. L'any passat, més de tres milions de persones el van veure a Twitch, la plataforma de transmissió en directe. "Amb els esdeveniments virtuals, ja no esteu limitat pel nombre de seients a l'arena", entusiasma Will Farrell-Green, cap de contingut musical de Twitch. Sembla atractiu, però augmenta el nombre d'hores que passen davant d'una pantalla.

Com sabem, la gent té altres necessitats a l'hora de sortir de casa i d'espai de pantalla. Va resultar, per exemple, que els llocs de cites van desenvolupar ràpidament (i de vegades només van ampliar) funcions de vídeo preexistents a les aplicacions, permetent als usuaris trobar-se cara a cara o jugar junts. Per exemple, Bumble va informar que el seu trànsit de xat de vídeo va augmentar un 70% aquest estiu, mentre que un altre d'aquest tipus, Hinge, va informar que el 44% dels seus usuaris ja havien provat les cites amb vídeo. Més de la meitat dels enquestats per Hinge van dir que probablement continuaran utilitzant-lo fins i tot després de la pandèmia. Com podeu veure, en el “sector del cor” els canvis a causa del coronavirus també s'han accelerat significativament.

Resulta que el desenvolupament de mètodes remots i l'ús de pantalles també poden combatre el que és àmpliament reconegut com el seu efecte dolent: el declivi físic i l'obesitat. El nombre d'usuaris actius de les aplicacions i equips de fitness de Peloton es va duplicar el 2020, passant d'1,4 milions abans de la pandèmia a 3,1 milions. Els usuaris també han augmentat la freqüència dels seus entrenaments de 12 per màquina al mes l'any passat a 24,7 el 2020. El Mirror (8), un dispositiu de pantalla vertical gran que us permet iniciar sessió a les classes de formació i connectar-vos amb entrenadors personals, va informar que aquest any s'ha multiplicat per cinc el nombre de persones menors de 20 anys. Encara és una pantalla diferent, però quan s'utilitza per a l'activitat física, les opinions estereotipades d'alguna manera deixen de funcionar.

Bicicletes, restaurants sense contacte, llibres electrònics i estrenes de pel·lícules a la televisió

Els confinaments han vist caure el trànsit de cotxes en més d'un 90% en algunes parts del món, mentre que les vendes de bicicletes, incloses les de dues rodes elèctriques, s'han disparat. Fabricant holandès bicicletes elèctriques Vanmoof va registrar un augment del 397% en les vendes a tot el món en comparació amb l'any anterior.

Quan es va tornar perillós tocar objectes com els bitllets i passar-los de mà en mà, la gent es va dirigir ràpidament tecnologies sense contacte. Molts establiments gastronòmics del món, a més de desenvolupar serveis de repartiment d'aliments, oferien als clients que acudien a l'establiment un servei que minimitzava el contacte, és a dir, fer comandes a través d'un telèfon intel·ligent, per exemple, escanejant un codi QR en un plat amb un menú, així com pagar amb un telèfon intel·ligent. I si hi havia targetes, eren amb xip. Mastercard va dir que als països on encara no estaven tan estesos, el seu nombre s'ha reduït gairebé a la meitat.

Les llibreries també estaven tancades. Les vendes de llibres electrònics han augmentat. Segons dades nord-americanes del lloc web Good E-Reader, les vendes de llibres electrònics hi han crescut gairebé un 40% i el nombre de productes de lloguer de llibres electrònics a través del lector Kindle o aplicacions de lectura populars ha augmentat més d'un 50% . Òbviament, també ha augmentat l'audiència televisiva allà, no només el vídeo online a la carta, sinó també el tradicional. Les vendes de televisors de 65 polzades i més grans van augmentar un 77% entre abril i juny en comparació amb el mateix període de l'any anterior, va dir NPD Group.

Això es deu als esdeveniments de la indústria cinematogràfica. Algunes estrenes importants, com la propera entrega de James Bond o les aventures de Fast and Furious, s'han cancel·lat indefinidament. Tanmateix, alguns productors de cinema han fet passos més innovadors. El remake de Mulan de Disney es dirigeix ​​directament a la televisió. Malauradament per als creadors, no va ser un èxit de taquilla. Tanmateix, algunes pel·lícules, com Trolls World Tour, han batut rècords de taquilla digital.

Més tolerància a la vigilància

Juntament amb les restriccions i requisits específics de la pandèmia, el vostre les solucions tècniques tenen una oportunitatque abans hem considerat de mala gana. Es tracta de sistemes i equips de monitorització que controlen el moviment i la ubicació (9). Tot tipus d'eines que teníem tendència a descartar com a vigilància excessiva i invasió de la privadesa. Els empresaris han mirat amb gran interès els dispositius portàtils que ajuden a mantenir els nivells de distanciament adequats entre els treballadors de les fàbriques o les aplicacions que controlen els nivells de densitat als edificis.

9. Aplicació pandèmica

L'empresa de seguretat Kastle Systems International, amb seu a Virgínia, fa dècades que construeix sistemes. edificis intel·ligents. El maig de 2020, va llançar KastleSafeSpaces, que integra diverses solucions, que ofereix funcions com ara portes d'entrada i ascensors sense contacte, un mecanisme de control de salut per als empleats i visitants de l'edifici, així com el distanciament social i el control de l'ocupació. Kastle ofereix des de fa uns cinc anys una tecnologia d'autenticació sense ID sense contacte i d'entrada de dades anomenada Kastle Presence, que està vinculada al telèfon mòbil de l'usuari.

Abans de la pandèmia, es veia més com un complement per a llogaters d'oficines i de luxe. Ara es percep com un element indispensable del mobiliari d'oficines i apartaments.

L'aplicació mòbil Kastle també es pot utilitzar directament per conduir investigació en salutexigir als usuaris que responguin preguntes de salut per activar l'aplicació. També pot servir com a document d'identificació que permet l'accés als gimnasos d'oficines o altres serveis o limita l'accés als banys a un nombre raonable de persones mantenint el distanciament social.

WorkMerk, al seu torn, va oferir un sistema anomenat VirusSAFE Pro, una plataforma tecnològica dissenyada per oferir als empleats dels restaurants, per exemple, una llista digital de tasques i assegurar-se que les completen. No es tracta només d'assegurar-se que els empleats segueixen els protocols de seguretat i higiene necessaris, sinó també de fer saber als clients que es poden sentir segurs en un lloc determinat escanejant el codi QR al seu telèfon o seguint l'enllaç proporcionat al restaurant. WorkMerk ha creat una plataforma similar, Virus SAFE Edu. per a escoles i col·legis, als quals poden accedir els pares.

Ja hem escrit sobre aplicacions que controlen la distància i la seguretat sanitària a Młody Technik. Molts d'ells han aparegut al mercat en molts països. Aquestes no només són aplicacions per a telèfons intel·ligents, sinó també dispositius especials similars cinturó de fitness, portat al canell, vigilant el medi ambient per a la seguretat sanitària i epidemiològica, capaç d'avisar de perill si és necessari.

Un producte recent típic és, per exemple, la plataforma FaceMe Health, que combina tècniques de reconeixement facial, intel·ligència artificial i imatges tèrmiques per determinar si algú porta una màscara correctament i determinar la seva temperatura. empresa CyberLink. i FaceCake Marketing Technologies Inc. en aquest sistema, van utilitzar la tecnologia de realitat augmentada desenvolupada originalment per vendre productes de maquillatge a través de cambres de prova virtuals.

El programari és tan sensible que pot identificar les cares de les persones fins i tot si porten una màscara. "Es pot utilitzar en molts casos en què es necessita reconeixement facial, com ara l'autenticació sense contacte o l'inici de sessió", va dir Richard Currier, vicepresident de CyberLink USA. Els hotels podrien utilitzar el sistema per proporcionar accés a les habitacions, va dir, i també es podria combinar amb un ascensor intel·ligent per reconèixer la cara d'un hoste i portar-los automàticament a un pis específic.

Falla de la collita científica i superpoders informàtics

Molts experts creuen que, a part d'alguns problemes associats a projectes que requereixen viatges, la pandèmia no ha tingut un impacte disruptiu important en la ciència. Tanmateix ho va fer impacte significatiu en l'àmbit de la comunicació en aquest àmbit, fins i tot desenvolupant les seves noves formes. Per exemple, s'han publicat molts més resultats de recerca en els anomenats servidors de preimpressió i s'han analitzat a plataformes de xarxes socials i, de vegades, als mitjans de comunicació abans de passar a l'etapa formal de revisió per iguals (10).

10. Increment de publicacions científiques sobre COVID-19 al món

Els servidors de preimpressió han existit des de fa uns 30 anys, dissenyats originalment per permetre als investigadors compartir manuscrits inèdits i col·laborar amb companys independentment de la revisió per parells. Inicialment, eren útils per als científics que buscaven coautors, comentaris primerencs i/o una marca de temps per al seu treball. Quan es va produir la pandèmia de la COVID-19, els servidors de preimpressió es van convertir en una plataforma de comunicació vibrant i ràpida per a tota la comunitat científica. Un gran nombre d'investigadors han publicat manuscrits relacionats amb la pandèmia i el SARS-CoV-2 en servidors de preimpressió, sovint amb l'esperança de publicar-los posteriorment en una revista revisada per parells.

No obstant això, val la pena recordar que l'afluència massiva de treballs sobre COVID-19 ha desbordat el sistema de publicació científica. Fins i tot les revistes revisades per parells més respectades han comès errors i han publicat informació falsa. Reconèixer i desafiar ràpidament aquestes idees abans que es difonguin als mitjans de comunicació generals és clau per evitar la propagació del pànic, els prejudicis i les teories de la conspiració.

Ta comunicació intensiva pot afectar el nivell de col·laboració i eficiència entre els científics. Tanmateix, no s'avalua sense ambigüitats, ja que no hi ha dades clares sobre les conseqüències de l'acceleració. Tanmateix, no hi ha escassetat d'opinions que afirmar que ser massa precipitat no afavoreix la credibilitat científica. Per exemple, a principis del 2020, una de les preimpressions ara interrompides va ajudar a avançar la teoria que el SARS-CoV-2 es va crear al laboratori i això ha donat a algunes persones motius per a les teories de la conspiració. Un altre estudi que va ser dissenyat per proporcionar la primera evidència documentada de transmissió asimptomàtica del virus va resultar ser defectuós, i la confusió resultant va fer que algunes persones ho interpretessin erròniament com una prova d'una infecció poc probable i una excusa per no portar una màscara. Tot i que aquest treball de recerca es va desmentir ràpidament, les teories sensacionals es van estendre pels canals públics.

També va ser un any d'ús audaç de la potència de càlcul cada cop més gran per millorar l'eficiència de la investigació. El març de 2020, el Departament d'Energia dels Estats Units, la National Science Foundation, la NASA, la indústria i nou universitats van agrupar recursos per accedir a superordinadors IBM amb recursos de computació en núvol de Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft i Google per al desenvolupament de fàrmacs. El consorci, anomenat COVID-19 High Performance Computing, també té com a objectiu predir la propagació de la malaltia, modelar possibles vacunes i estudiar milers de productes químics per desenvolupar una vacuna o teràpia per a la COVID-19.

Un altre consorci de recerca, el C3.ai Digital Transformation Institute, està fundat per Microsoft, sis universitats (incloent el MIT, membre del primer consorci) i el National Center for Supercomputing Applications d'Illinois sota els auspicis de C3.ai. l'empresa, fundada per Thomas Siebel, va ser creada per agrupar els recursos de la supercomputació per descobrir nous fàrmacs, desenvolupar protocols mèdics i millorar les estratègies de salut pública.

El març de 2020, el Projecte de computació distribuïda [email protected] va llançar un programa que ha ajudat investigadors mèdics de tot el món. Durant el pic de la pandèmia de coronavirus, milions d'usuaris van descarregar l'aplicació com a part del projecte [email protected], que ens permet combinar la potència informàtica dels ordinadors del món per lluitar contra el coronavirus. Jugadors, miners de Bitcoin, Les empreses grans i petites han unit forces per aconseguir capacitats de dades sense precedentsl'objectiu del qual és utilitzar la potència informàtica no utilitzada per accelerar la recerca. Ja a mitjans d'abril, la potència de càlcul total del projecte arribava als 2,5 exaflops, que, segons el comunicat, equivalen a les capacitats combinades dels 500 superordinadors més productius del món. Aleshores, aquest poder va créixer ràpidament. El projecte va crear el sistema informàtic més potent del món, capaç de realitzar bilions de càlculs necessaris, entre altres coses, per simular el comportament d'una molècula de proteïna a l'espai. 2,4 exaflops significa que es poden realitzar 2,5 bilions (2,5 × 1018) operacions de coma flotant per segon.

"Les simulacions ens permeten observar com cada àtom d'una molècula viatja a través del temps i l'espai", va dir el coordinador del projecte de l'AFP, Greg Bowman, de la Universitat de Washington a St. Louis. Lluís. L'anàlisi es va dur a terme per buscar "butxaques" o "forats" en el virus on es podia bombejar el fàrmac. Bowman va afegir que és optimista perquè el seu equip va trobar anteriorment un objectiu "injectable" al virus de l'Ebola i perquè el COVID-19 és estructuralment similar al virus SARS, que ha estat objecte de moltes investigacions.

Com podeu veure, en el món de la ciència, com en molts àmbits, hi ha hagut molta fermentació, que tothom espera que sigui una fermentació creativa i que en surti alguna cosa nova i millor per al futur. Sembla que no tothom pot tornar a com eren les coses abans de la pandèmia, ja sigui pel que fa a compres o investigació. D'altra banda, sembla que tothom no vol res més que tornar a la "normalitat", és a dir, a com eren les coses abans. Aquestes expectatives contradictòries fan difícil predir com es desenvoluparan les coses a continuació.

Afegeix comentari