Viure més i més al ciberespai
Tecnologia

Viure més i més al ciberespai

La diferència entre el ciberespai tal com el coneixem des de fa anys i el nou que acaba de sorgir, també gràcies al desenvolupament de tecnologies de realitat virtual, és enorme. Fins ara, per tal d'aprofitar el continu digital, simplement l'hem visitat més o menys sovint. Aviat estarem completament immersos en ell, i potser fins i tot només una transició periòdica del món cibernètic al "món real"...

Segons el futurista Ray Kurzweil, normalment vivim a la primera meitat dels anys 20. treballar i jugar en un entorn virtual, tipus visual "immersió total". Als anys 30 es convertirà en una immersió que implicarà tots els sentits, inclòs el tacte i el gust.

Envia el teu cafè a Facebook

Facebook està construint una gran infraestructura amb l'objectiu de succionar tota la nostra vida al món digital. La plataforma Parse es cita com a exemple d'aquest esforç. El març de 2015 va tenir lloc la conferència F8, durant la qual Facebook va parlar dels seus plans per a l'empresa que va adquirir fa dos anys (1). Consisteix a proporcionar un conjunt d'eines de desenvolupament per a dispositius del sector de l'Internet of Things (IoT), és a dir, gadgets connectats a la xarxa i que interactuen entre ells.

La plataforma està dissenyada per connectar dispositius domèstics intel·ligents amb dispositius portàtils i tot el que l'envolta.

Gràcies a aquesta eina es podrà dissenyar, per exemple, un sistema de reg de plantes intel·ligent controlat per una aplicació mòbil, o un termòstat o una càmera de seguretat que enregistri fotografies cada minut, tot això controlat per aplicacions web. Facebook està a punt de llançar l'SDK Parse per a IoT en tres plataformes: Arduino Yun, Linux (a Raspberry Pi) i sistemes operatius en temps real (RTOS).

Què significa això a la pràctica? El cas és que d'una manera senzilla -introduint unes quantes línies de codi-, els dispositius senzills del nostre entorn poden esdevenir elements realitat digital i connectar-se a Internet de les coses. També és un mètode de creació (VR), perquè Parse també es pot utilitzar per controlar diversos dispositius visuals, càmeres, radars, amb els quals podem explorar virtualment llocs remots o de difícil accés.

2. Imatge creada a Magic Leap

Segons molts experts, altres plataformes, inclòs Oculus Rift, també es desenvoluparan en la mateixa direcció. En lloc de limitar-se al món d'un joc o una pel·lícula, les ulleres connectades poden portar el món que ens envolta a la realitat virtual. Aquest no serà només un joc dels creadors del joc. Serà un joc que es podrà jugar en l'entorn escollit per l'usuari. No es tracta de realitat augmentada (AR), fins i tot tan sofisticada com HoloLens de Microsoft o Magic Leap de Google (2). No serà tant realitat augmentada com virtualitat condimentada amb realitat. És un món on pots prendre una autèntica tassa de cafè de Facebook i prendre-la allà.

Facebook ha admès que treballa en aplicacions que utilitzen realitat virtual i la compra d'Oculus forma part d'un pla més gran. Chris Cox, gestor de productes de la plataforma, va parlar sobre els plans de l'empresa durant la conferència Code/Media. La realitat virtual serà una altra incorporació a l'oferta de la popular xarxa social, on ara es podran compartir recursos multimèdia com fotos i vídeos, va dir. Cox va explicar que la realitat virtual serà una extensió lògica de l'experiència d'usuari del servei, que pot proporcionar "pensaments, fotos i vídeos, i amb la realitat virtual pot enviar una imatge més completa".

Virtualitat coneguda i desconeguda

A principis dels anys vuitanta, William Gibson (80) va ser el primer a utilitzar aquesta paraula a la seva novel·la Neuromancer. ciberespai. Ho va descriure com una al·lucinació col·lectiva així com una mena d'interfície. L'operador de l'ordinador s'hi va connectar mitjançant un enllaç neuronal. Gràcies a això, es va poder traslladar a un espai artificial creat per un ordinador, en el qual es presentaven de forma visual les dades que contenia l'ordinador.

Dediquem un moment a veure com els somiadors imaginaven la realitat virtual. Es pot reduir a tres maneres d'entrar en una realitat creada artificialment. El primer d'ells, trobat fins ara només a la literatura fantàstica (per exemple, al Neuromancer esmentat anteriorment), significa una immersió completa en ciberespai. Això s'aconsegueix normalment mitjançant l'estimulació cerebral directa. Només així es pot proporcionar a una persona un conjunt d'estímuls, alhora que la priva dels estímuls que emanen del seu entorn real.

Només això et permetrà submergir-te completament en la realitat virtual. Encara no hi ha solucions d'aquest tipus, però continua treballant-hi. Les interfícies cerebrals són actualment una de les àrees de recerca més dinàmiques.

La segona forma de transició a la realitat virtual, d'una forma bastant imperfecta però en evolució ràpida, està disponible avui. Proporcionem els estímuls adequats a través del cos real. La imatge s'envia als ulls a través de dues pantalles amagades en un casc o ulleres.

La resistència dels objectes es pot simular utilitzant dispositius adequats amagats al guant o a tot el vestit. Amb aquesta solució, els incentius creats artificialment eclipsen d'alguna manera els que ofereix el món real. Tanmateix, som constantment conscients que allò que veiem, toquem, olorem i fins i tot el gust són il·lusions per ordinador. Incloent per tant, per exemple, als jocs que som molt més reticents al risc que si fos la realitat.

L'última i més superficial manera d'entrar ciberespai en realitat avui és la vida quotidiana.

És Google, Facebook, Instagram, Twitter i tots els racons del ciberespai d'Internet. També poden ser tot tipus de jocs que juguem a l'ordinador i la consola. Sovint això ens absorbeix amb molta força, però tanmateix, l'estimulació sol acabar amb una imatge i un so. No estem “envoltats” pel món del joc i no fem moviments que imitin la realitat. El tacte, el gust i l'olfacte no són estimulats.

Tanmateix, la xarxa és un nou entorn natural per als humans. Un entorn en el qual li agradaria unir-se, formar-ne part. Els somnis de transhumanistes com Kurzweil ja no semblen la fantasia completa que eren, per exemple, fa dues dècades. Una persona viu i està immersa en la tecnologia en gairebé tots els aspectes de la vida, i de vegades una connexió a la xarxa ens acompanya les 24 hores del dia. La visió del pensador belga Henri Van Lier, vol. el món de les màquines dialèctiquesque teixeixen una xarxa de comunicació cada cop més densa, s'estan realitzant davant els nostres ulls. Un dels passos en aquest camí és la xarxa informàtica global existent: Internet.

És interessant que tota la part no material de la cultura humana s'està virtualitzant cada cop més, deslligada de la realitat física. Un exemple són els mitjans de comunicació de masses, els missatges dels quals estan separats de la seva base física. El contingut és important i mitjans com el paper, la ràdio o la televisió només esdevenen canals possibles però no necessaris físicament.

Accepta tots els teus sentiments

Els videojocs poden ser addictius fins i tot sense l'equip de realitat virtual més avançat. Tanmateix, aviat els jugadors podran endinsar-se molt més en el món del joc virtual. Tot gràcies a dispositius com l'Oculus Rift. El següent pas són els dispositius que porten els nostres moviments naturals al món virtual. Resulta que aquesta solució està a l'abast. Tot gràcies a WizDish, un controlador que transmet els moviments dels nostres peus al món virtual. El personatge s'hi mou només quan nosaltres, amb sabates especials, ens movem per WizDish (4).

No sembla casualitat que Microsoft va comprar Minecraft per 2,5 milions i després va donar ulleres HoloLens. Aquells que estiguin familiaritzats amb el joc i sàpiguen com funcionen les ulleres AR de Redmond entendran immediatament el meravellós potencial d'aquesta combinació (5). Aquesta és la realitat més el món de Minecraft. Joc de Minecraft amb elements de la realitat. "Minecraft" més altres jocs, més amics de la realitat. Les possibilitats són gairebé infinites.

A això li afegim incentius addicionals món virtual encara més semblant a la realitat. Científics de la Universitat Britànica de Bristol han desenvolupat una tecnologia anomenada "tacte a l'aire", que facilita sentir sota els dits les formes dels objectes que són projeccions tridimensionals.

deure objectes virtuals han de donar la impressió que existeixen i estan sota la punta dels dits, tot gràcies a la focalització dels ultrasons (6). La descripció de la tecnologia es va publicar a la revista especialitzada "ACM Transactions on Graphics". Mostra que les sensacions tàctils al voltant de l'objecte mostrat en 3D són creades per milers de petits altaveus equipats amb un sistema de projecció. El sistema detecta la posició de la mà i respon amb un pols ultrasònic adequat, sentit com una sensació de la superfície de l'objecte. La tecnologia elimina completament la necessitat de contacte físic amb el dispositiu. Els seus creadors també estan treballant per introduir la capacitat de sentir canvis en la forma i la posició d'un objecte virtual.

Les tecnologies conegudes i els prototips de "toc virtual" solen reduir-se a la generació de vibracions o altres senyals senzills que se senten sota els dits. El conjunt Dexmo (7), però, es descriu com a més: la impressió de resistència a tocar la superfície. Així, l'usuari ha de sentir "realment" el tacte de l'objecte real. La resistència als dits és real, ja que l'exosquelet té incorporat un complex sistema de frenada que els atura en el moment oportú. Com a resultat, gràcies al programari i als frens, cada dit s'atura en un punt lleugerament diferent de l'objecte virtual, com si s'hagués aturat a la superfície d'un objecte real, com una pilota.

5. HoloLens i el món virtual

7. Diverses opcions de guants Dexmo

Al seu torn, un grup d'estudiants de la Universitat de Rice ha desenvolupat recentment un guant que permet "tocar" i "atrapar" objectes en realitat virtual, és a dir, a l'aire. El guant Hands Omni (8) et permetrà sentir les formes i mides, "en contacte" amb el món virtual dels objectes.

Gràcies als comentaris món informàticque és vist per una persona amb un equipament adequat i amb les sensacions creades en guants, s'ha de crear un tacte equivalent a la realitat. En un sentit físic, aquestes sensacions s'han de satisfer amb les puntes dels dits plenes d'aire del guant Hands Omni. El grau d'ompliment és responsable de la sensació de duresa dels objectes generats. Un equip de disseny jove col·labora amb els creadors de la cinta de córrer Virtuix Omni, que serveix per “navegar” per la realitat virtual. El mecanisme del dispositiu funciona a la plataforma Arduino.

Reposició experiències sensorials virtuals Continua: "Aquí hi ha un equip dirigit per Haruki Matsukura de la Universitat d'Agricultura i Tecnologia de Tòquio que va desenvolupar una tecnologia per crear una fragància. Les aromes que emeten les flors o una tassa de cafè que es veuen a la pantalla provenen de càpsules plenes de gel perfumat, que són evaporades i bufades a la pantalla per mini ventiladors.

El flux d'aire perfumat es modifica de manera que l'olor "emana" d'aquelles parts de la pantalla on l'objecte perfumat és visible. De moment, la limitació de la solució és la capacitat d'emetre només una olor a la vegada. Tanmateix, segons els dissenyadors japonesos, aviat serà possible canviar les càpsules d'aroma del dispositiu.

Trencant barreres

Els dissenyadors van més enllà. La percepció de la imatge simplificarà i millorarà enormement evitant la necessitat d'òptiques cares i no sempre perfectes i fins i tot les imperfeccions de l'ull humà. Així, va néixer un projecte que permet entendre la diferència semàntica entre les paraules “veure” i “veure”. Les ulleres de realitat virtual, que són cada cop més populars avui dia, permeten veure imatges. Mentrestant, un invent anomenat Glyph, que va electrificar no només la plataforma de finançament col·lectiu Kickstarter, us permetrà simplement veure-ho, perquè la imatge d'aquest s'hauria de mostrar immediatament a la retina, és a dir, tal com l'entenem, substituint parcialment l'ull. Inevitablement, sorgeixen associacions amb l'esmentat Neuromancer, és a dir, la percepció de la imatge directament pel sistema nerviós.

9. Glif: com funciona

Glyph està dissenyat per a més que només equips de joc. S'espera que funcioni amb telèfons intel·ligents i electrònica de consum, com ara reproductors de vídeo. Per als jugadors, té un mecanisme de seguiment del cap, un giroscopi integrat i un acceleròmetre, és a dir, un conjunt "biònic" de realitat virtual. L'empresa darrere de Glypha, Avegant, afirma que la imatge projectada directament a la part inferior de l'ull serà cada cop més nítida. No obstant això, val la pena esperar les opinions de metges, oftalmòlegs i neuròlegs: què pensen sobre aquesta tècnica.

Anteriorment, es deia, en particular, sobre la immersió no en el món virtual, sinó, per exemple, en els llibres. Resulta que s'està treballant en una tecnologia la tasca de la qual serà convertir textos en imatges 3D.

Això és el que pretén fer el projecte MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), que es defineix com un traductor de text a la realitat virtual. Com el prof. La doctora Marie-Francine Moens de Lovaina, coordinadora del projecte, diu que la idea és traduir les accions, entitats i objectes del text a visuals. S'han desenvolupat components millorats per processar el llenguatge semàntic dels textos. Aquests inclouen el reconeixement de rols semàntics a les frases (és a dir, "qui", "què fa", "on", "quan" i "com"), les relacions espacials entre objectes o persones (on es troben) i cronologies d'esdeveniments. . .

La solució va dirigida als nens. MUSE està dissenyat per facilitar-los l'aprenentatge de la lectura, per ajudar-los a desenvolupar la inferència i, en definitiva, per entendre millor el text. A més, se suposa que recolza la memorització i l'establiment de vincles mutus entre textos (per exemple, quan es llegeix un text dedicat a les ciències exactes o la biologia).

Afegeix comentari